VR(Virtual Reality,即虛擬現實)在2018年似乎已經成了中國投資圈與二級市場的一個過氣名詞。沒人記得在短短三年前,它曾經如何被瘋狂地熱捧。
2014年春天,Facebook用20億美元收購了VR初創企業OculusVR。Oculus 的CEO布倫丹·愛瑞布興奮地說:“這是一個轉折和創新的技術,可以讓世界體驗不可能,而且這僅僅是開始。”
OculusVR創始人之一帕爾默·拉奇登上時代周刊封面
中國的資本玩家們當然不會缺席這個時代的科技風口。VR這片“無人區”很快擠滿了國內的“淘金者”。幾乎所有人都堅信,他們進入的是一個剛剛被發現的“金礦”,早進一步便意味著早一步抓住了未來的財富。
2015年,國內VR的投資規模從2.7億上漲至24億,一年時間翻了8倍。上一年還被當做技術騙子的VR創業者,在2015年甚至沒空見投資人:“我們每天干的事情不是去約投資人,而是如何拒絕讓投資人來公司,告訴他們‘不要來了,我沒空見你,我們還要做東西呢’!”再一年后,國內VR產業迎來了“元年”。
整個市場都剛開始沸騰的時候,即使再冷靜的從業者也想不到,元年剛過,2017年的行業便驟然降溫:這一年,對VR產業的投資僅有59起,總計還不到14億人民幣,縮水七成;2018年,又從上一年的59起投資降至34起,再次縮水5成。從業者還沒享受完元年,就要經歷“寒冬”。
記者和“活”下來的企業,聊了聊國內VR的生存現狀。作為最具代表性的拓荒者,這些從業者則經歷了復雜與動蕩的4年。這4年就像一面鏡子,照出了國內VR的機遇與挑戰、輝煌與落寞、興奮與悲傷,以及看不清的現實和未來。
“搞健身的都來做VR”
2014年,27歲的覃政從航天五院博士退學,搖身一變,成了蟻視科技的CEO。他的團隊早在2013年便設計出了VR硬件設備“ANTVR KIT”,但是那之后的半年時間里,他一度被當作“技術騙子”來對待,國內沒有一家投資機構愿意掏錢來投資他們的產品。
結果2014年上半年,資本突然蜂擁而至,幾乎所有曾經拒絕過他的投資商都嗅到了時代風口上到來的商機,主動向他招手。2014年12月,蟻視拿到紅杉資本近千萬美元的A輪融資;2015年底,蟻視再次拿到A股上市公司高新興領投的總額超過1億元的B輪投資;一年后,上市公司聯創互聯又為其提供了3000萬元的B+輪投資。
2014年蟻視科技產品發布會:再見現實
蟻視從無人問津到門庭若市的三年,背后是國內VR行業發生翻天覆地變化的三年。以2014年Facebook 20億收購VR硬件制造商Oculus為起點,國內的資本也開始追隨世界VR產業的腳步,這個浪潮甚至比國外更為猛烈。
2014年到2015年,國內VR的投資規模從2.7億元上漲至24億,一年時間翻了8倍。《2017中國VR產業投融資白皮書》(下稱《白皮書》)的數據指出,2015年全球VR領域共獲得6.9億美元,約合47億人民幣。也就是說,2015年國內的VR投資,占到全球VR投資的一半還多。
硬件成為了當年資本追逐的焦點。這一時期,VR硬件開發商的融資金額占整個VR行業的51.9%,VR內容僅占11.4%。然而,這僅僅是國內資本跑馬圈地的開始。“2015年還處于市場的早期布局階段,2016年開始,整個行業才完全火熱起來。”和君資本聯合創始人安樂告訴記者。
2016年上半年,國內VR企業的投融資金額達到33億,超過了2015年全年總額;全年49.8億的投融資規模更是達到了歷史最高值。根據IT桔子數據,2006年開始到2016年,中國VR領域獲投企業有124家,投融資事件181起,總金額約92億元,平均單筆投融資金額超過5125萬元,而2016年一年的投資金額,就占到了這十年總投融資額的54%。
中國VR投融資分析(數據來源:IT桔子)
相比于數十億規模的投融資,二級市場的表現就更為瘋狂了。
數據顯示,僅2015年11月到2016年3月的5個月間,國內二級市場便有9家上市公司宣布布局VR產業。奧飛娛樂一年投資6家,總投資金額過億;華聞傳媒、華誼兄弟、光線傳媒、華策影視也參與其中,VR硬件、影視和主題公園是其主要的投資方向。而在VR概念炒熱后,很多布局VR概念相關的上市公司股價都被熱炒,在短時間內瘋狂暴漲,企業市值變化動輒暴漲數十億。
最具代表性的便是暴風集團。2014年,暴風旗下暴風魔鏡進入VR產業。就在暴風魔鏡獲得市場注意的時候,2015年3月,暴風在國內A股上市,VR業務被重點寫入了招股書。上市后,暴風破天荒的完成了連續29個漲停,股價從7.14元飆升到157元,11個交易日后一度達到327元。
2016年3月,光線傳媒總裁王長田也在微博中高調宣布:“在默默無名潛心研究VR、AR三年之后,今天光線VR生態終于確定了名字,從此光線VR平臺、VR拍攝設備、VR終端、VR云各自名花有主、名正言順!”光線傳媒的股價在整個3月上漲超過30%。
而伴隨著BAT等巨頭的進入,VR在國內迎來了巔峰時刻。2015—2016年,騰訊陸續組建開發者支持計劃、開發VR一體機等,在平臺、硬件、投資、內容和服務五個方面布局VR;阿里巴巴也成立了 VR實驗室,推出“造物神計劃”,向國外頂級頭顯Magic Leap投出7.94億等;百度也開始在百度視頻中上線VR頻道等。除此之外,樂視、暴風、愛奇藝、小米等不同領域的互聯網公司也紛紛布局VR產業。
大廠入局,大量“小廠”看到了風口,也紛紛入場。“雖然當時硬件完全沒做好,但是一下子便有幾千家小廠進入,市場根本消化不了。當時很多非游戲圈的人也進來搞VR游戲,甚至搞健身的都來做VR。”VR游戲開發商、冰河世紀的CEO黃虎平向記者回憶這段時期說。
資本“狂熱”時期,一批頭部企業初現。樂相、蟻視、3Glasses等為代表的硬件公司;蘭亭數字、樂客靈境為代表的內容平臺;禮小簽、橙子VR等為代表的應用平臺;指揮家、完美幻境為代表的技術研發公司;曼恒數字、盟云移軟等為代表的軟件系統公司,開始成為中國VR領域的領頭羊。
如蟻視在2014年僅有500萬銷售額,一年后便漲至1200萬;2016年,蟻視做到了將近5000萬的銷售額。“VR的訂單很多,幾乎每個手機廠商都會推出它的VR眼鏡。而且最熱的時候,每一個商場的一樓都有一個VR的體驗區,全部人滿為患,排隊在體驗”。覃政告訴記者。
2016年,在商場VR體驗區排隊的消費者
2016年,國內輿論對VR關注度達到了頂點。清博發布的“2016年微信平臺上傳播報告”指出,“虛擬現實”被微信網友關注了3億+次,點贊1963502次。某輿情監測平臺提供給記者的數據顯示,全網新聞數量從2015年的1551條上漲至2016年的13046條。
輿論之外,政策也開始支持VR產業,“十三五”規劃綱要明確提出大力發展VR,發改委、文化部也出臺相關的支持政策。
和VR相關的一切都在無可避免的走向高潮。
VR退潮:沒有實務的概念崩塌
誰都沒有想到,這個高潮結束的會如此倉促。
2017年,關于VR的投資總規模和輪數銳減7成,風險投資不足鼎盛時期一半,且多流向AR(Augmented Reality,即增強現實);頂級硬件設備平均降價200元左右,VR部分門店的月銷售量從9萬到縮水到1萬。“突然富二代家里就垮掉了的感覺”,一位已經在今年離開VR行業的企業高管Z告訴記者。
準確的來說,VR的日子是從2016年下半年開始變“差”的。
2016年10月,VR硬件初創企業的領頭羊暴風魔鏡大規模裁員,500人的團隊削減至300人。而就在10個月前,暴風魔鏡剛獲得中信資本領投的2.4億B輪融資,市場估值一度達到14.3億。年底的發布會上,暴風CEO馮鑫驕傲于暴風魔鏡2016年賺了2000萬的成績,他說:“(雖然是資本)寒冬對我們來講挺開心的。”
但到了2017年,馮鑫恐怕就沒那么開心了。上半年,中信資本提前撤資,為了不對上市公司造成負面影響,馮鑫出資回購暴風魔鏡價值8000萬的股份,由于拿不出剩余的4000萬,馮鑫股票被司法凍結。與此同時,暴風的股價也開始一路下跌,2016年7月中到8月初,短短半個月內股價從200元腰斬至100元以下;2017年8月,暴風的股價下降至20元;到了今年11月,暴風的股價僅僅只有10元。
暴風魔鏡的VR眼鏡
暴風斷崖式下跌的股價是行業熱度衰退的一個映照。映維網、Greenlight發布的《2018年中國VR市場報告》顯示,2017年中國VR市場公開的投資事件只有59起,投資額度僅14億元。這個數據相對于一年前49.8億元的投資規模、178例的投資數量來說,天差地別。
在數字王國CEO兼執行董事謝安看來,當時有太多假的VR從業者,投資人很快就會疲憊。在市場洗牌的過程,投機者是永遠沒辦法成為市場的主流。這次行業洗牌,也徹底脫下了國內VR“皇帝的新衣”:國內大部分企業除了造概念,根本造不出真正的硬件和內容。
對VR的發展來說,硬件和內容相輔相成,但是國內在這兩方面都很快出現了瓶頸:消費者為了體驗VR內容,除了購買頭顯,還需配置一個價格上萬的電腦;而頭戴的VR設備又不能使用時間過長,否則便會產生眩暈感;另一方面,VR的游戲和電影大多質量差到讓消費者沒有購買欲望,且數量嚴重不足。
暴風魔鏡依靠低廉的價格一度占領國內市場,雖然銷量達到驚人的150萬臺,但是被詬病為“3D頭戴眼鏡”,VR體驗差。但是對于價格高昂的VR設備,國內又缺少足夠的消費力。Sandman的CEO樓彥昕說:“中國一直以來在底層技術上沒有優勢,核心專利、底層專利都是國外的。”
VR使用的眩暈感
國內的VR內容桎梏同樣明顯:國內消費者缺少家庭娛樂和內容付費的傳統,再加上VR內容生產成本高、價格貴、資金來源少,更是難以成為用戶的剛需。
VR內容的成本要遠遠高于同樣傳統內容的成本。同千萬成本90分鐘的電影比起來,10分鐘制作精良的VR電影至少需要200萬人民幣成本;VR游戲同樣不敢“投錢”,國外的VR游戲的爆款,研發成本千萬,國內的VR游戲廠商根本“燒”不起,想靠內容回本,對于現在基數不夠大的消費者來說,難上加難。
在國外,廠商贊助、企業投資、分發平臺、政府和娛樂內容基金、廣播娛樂媒介公司等都在支持VR內容的發展,國內內容商則沒有這么好的環境,只能靠投資和自我造血。“賠的最多的就是做內容的VR投資。”安樂告訴記者。
在軟硬件雙雙缺失發展的情況下,每個商場都曾經有一個的VR線下體驗店,也很快消失不見。《中國VR體驗店經營現狀白皮書》顯示,2016年能實現盈利的VR體驗店不足三成,52%的VR體驗店只有一到兩成的回頭客,對于硬件設備帶來的VR內容體驗,消費者的滿意度僅為15%。
在國內VR的硬件、內容和線下三方都無法正常發展的情況下,二級市場炒作的VR泡沫,也很快被戳破。那些曾高調入局VR的上市公司也開始降溫了:2016年6月,證監會發布公告稱,暴風科技發行股份購買資產方案未獲通過,原因是標的公司盈利能力具有較大不確定性;2016年要建立VR生態的光線傳媒,布局和公告中也不再出現VR的名字。
從國內VR/AR投融資結構對比看,技術的投資占比并不高
“風口到來,所有類型的公司都在投概念,甚至出現上市并購和股市傳奇,一旦風口過去,所有人都離場。大家只懂風口,不懂技術。”覃政無奈地表示。
資本退場,短短兩年時間,國內專業做VR影視動畫的公司已經從幾十家銳減到了四五家,國內做VR游戲的企業也從上千家下滑到上百家。用國內VR內容企業Pinta Studio CEO雷崢蒙的話來說:“那些準備在VR上蹭一下的,基本上都已經結束戰斗了,換到其他行業去了,還活著的公司也在抱團取暖。”
2016年出現的VR游戲
曾經被資本青睞的硬件公司,好日子也到頭了。Z說:“國內的VR硬件公司,大部分一年都沒融過錢了,賬戶早就空了。”
國內VR的未來在哪里?
沒錢,怎么活?這是擺在國內從業者面前最現實的問題。
從硬件到內容,再到投資,記者采訪了國內十幾位VR的業界從業者,他們不約而同給出的觀點都是,“做B端”。“任何一個科技都是注定要走C端的,但是現在事實是,從硬件到內容,再到渠道,C端沒有準備好,也賺不到錢,現在做C端是不現實的。”謝安接受記者采訪時說道。
VR電影企業開始在影像中做廣告植入、做影視的衍生品、和商家合作做VR互動;VR游戲企業為VR體驗店提供游戲產品、為旅游景點和游樂園等做行業應用; VR硬件更離不開B端。“我們85%以上的銷售額全部來自于B端大客戶,包括聯想、一加等,終端賣的很少,將技術轉化為對客戶的一個解決方案,這也是全行業的趨勢。現在國內VR公司想要發展,要么走B端,要么死磕技術。”覃政告訴記者。
相比于發展核心技術,國內公司在B端市場,從來都不缺乏想象力。Z舉了一個例子,某VR汽車行業,利用行業經驗創造性地做了一個項目:VR駕駛汽車測驗,遇到事故可以去收集數據,目前已經做到2個億的規模。
VR模擬駕車的體驗
B端的龐大市場,逐漸引起了傳統地產、教育、醫療等行業的重視,它們入場后搶奪了國內一批VR初創公司的業務。“這些公司對傳統領域更加了解,有非常成熟的銷售渠道,近兩年吃掉了大量的市場份額,也使得很多初創公司死去”Z說。
唯一的遺憾是,在B端發展的良好態勢下,國內的VR離C端是越來越遠。這對于從業者來說是一件好事,只有賺錢才能熬過下一個冬天;而對于普通的消費者來說,恐怕要進一步對中國的VR失望了。
覃政表達了同樣的擔憂:“一旦把你的精力投入到商業化,投入到B端的行業,幾乎就會喪失掉你的技術創新能力,天天想著毛利率,怎么去做技術?”
好消息是,曾經不盈利的線下體驗店開始有所突破了。
此前,國內的VR內容和線下體驗店匹配程度不高,適合線下運營的內容較少,并且大部分體驗店的內容使用的都是Steam上的盜版作品,使得同一時期絕大部分體驗店使用的都是同款的內容。“即使是做的好體驗館,一個同期的話可能8到10部作品,但它的迭代周期的話比較長,可能4個月到5個月才能換一批。”雷崢蒙說。
而一些頭部體驗店已經開始加大在內容上的投入,謀求解決這個問題,并通過提升用戶體驗感來吸引更多新老客戶。內容形式增多的同時,VR硬件的價格也大幅下降,成本比之前低了60%—70%,并且更加小型化,一定空間內可以容納更多的人。“今年的VR體驗店已經在發生變化,至少我知道的樂客等幾家做體驗店的公司,已經能夠維持正常盈利的狀態。”安樂說道。
數字王國在今年已經鋪設了50家的線下體驗店,謝安對這些店的收益狀況“非常滿意”:“在我們看來,這些VR體驗店的收益遠超過電影院的收益和投資回報率,它讓我們堅信我們的選擇是正確的”。而按照計劃,數字王國在年底的體驗店將會超過100家。
然而,對于一些沒法依靠體驗店的初創公司來說,仍然需要繼續在市場中行“掙扎”。這一點,謝安其實也很矛盾:“我們已經將進入了一個全新的場域,但對于初創企業的年輕人來說,市場的洗牌和資本市場的不定性,對于這些科技初創公司來說是不利的。”
安樂同樣也不建議新的初創公司入場,認為這個行業目前已經“集中在頭部項目”,之后隨著硬件有一個大的發展,或許新人會再次迎來機會。“相比于VR的賽道(垂直領域)和公司,我們更看重領導者的能力,畢竟這還是一個新興的行業,需要真正的人才”。
至于《頭號玩家》中定義的“2045”年的世界何時到來,不管是樂觀還是悲觀的從業者,倒是都向記者傳達了一個一致的意見:這個數字太久了,現實的時間可能比電影更快。
一旦5G時代真正來臨,移動網速將提高至光纖網速,這對于VR行業來說將是革命性的變革。在謝安看來,5G的出現將真正帶動VR的社交市場:“之前受限于寬帶和硬件,人們沒辦法連在一起。5G市場來臨后,硬件格局會發生變革,消費者級別的產品便會出現。一旦消費者級別產品出現,C端將會迎來最終的爆發。”
也許那時候,風口再起。
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