2018年,借著《頭號玩家》這部電影,VR的行業(yè)熱情又被重新點燃。電影中的故事設(shè)定在2045年,那時科技發(fā)達但現(xiàn)實世界卻略顯破敗,人們沉迷于VR(虛擬現(xiàn)實)游戲“綠洲”在虛幻世界里尋求對自由的慰藉。
只要戴上VR設(shè)備,就可以進入與現(xiàn)實形成強烈反差的虛擬世界,在虛擬世界里可以實現(xiàn)理想化的空間構(gòu)造,結(jié)交朋友、成為英雄、或者是尋找寶藏。“綠洲”的創(chuàng)始人臨終前,宣布將億萬身家全部留給尋獲他隱藏彩蛋的玩家,于是在虛擬世界中的一場世界玩家大冒險就此展開……
說到VR產(chǎn)業(yè),前兩年開始興起的時候一度也非常火,雖然概念炒得好,但由于各種成本、體驗、交互技術(shù)的不成熟,在國內(nèi)并沒有激發(fā)起很好的消費者欲望,從2017年開始開始出現(xiàn)大幅度回落,整個行業(yè)走進一個低谷期。
而如今,隨著5G、AI、強力芯片等一系列新技術(shù)的迭代,從行業(yè)巨頭到創(chuàng)業(yè)公司又重新拾起了對VR技術(shù)的期望和信心,回歸理性發(fā)展的同時,伴隨著全球很多巨頭烘托市場,內(nèi)容生態(tài)日趨豐富,不少人認為,2018年VR創(chuàng)投產(chǎn)業(yè)或?qū)⒂瓉硇碌墓拯c。
前不久,NOLO VR宣布獲得了A輪1000萬美元融資,采訪到NOLO VR創(chuàng)始人兼CEO張道寧,了解到這支平均年齡30歲左右的團隊從移動VR交互領(lǐng)域切入做的一些布局和思考。
“我們主要是做空間定位技術(shù),有一套聲光電技術(shù)叫PolarTraq,以這套定位技術(shù)為切入點,我們做了一套支持VR交互的設(shè)備,如果把VR設(shè)備類比成電腦的話,我們是做這個鼠標鍵盤的,大概可以這么理解。”
PolarTraq是一種融合了超聲波、激光和無線電的混合三維空間定位技術(shù),基于這樣的核心技術(shù),NOLO VR推出了一套6-DoF移動VR硬件交互產(chǎn)品—NOLO CV1,可以搭配市面上絕大多數(shù)移動VR頭盔和任意PCVR頭盔,實現(xiàn)用戶對虛擬世界的控制,實現(xiàn)全沉浸式的VR體驗。據(jù)了解,截止到2018年中旬,NOLO VR的產(chǎn)品已銷往全球超過66個國家,用戶覆蓋北美、歐洲、日韓及中國地區(qū),真實用戶量超過一萬人。
個人用戶對VR設(shè)備有真實的需求么?VR有望成為下一代的交互界面么?張道寧表示,雖然短期內(nèi)不可能實現(xiàn)人人都有一臺VR設(shè)備的狀態(tài),但他相信VR的存在一定是有現(xiàn)實價值的。
首先,VR短期內(nèi)不會像很多人吹噓的那樣替代手機或者電腦,成為生產(chǎn)力工具的下一代計算平臺,但人人都曾有過對交互界面更好體驗的需求。
每個人都曾有幻想過某個場景,做某個故事的主角,想親自去體驗它,比如說想去月球上看一看,進入微觀世界里走一走,或者學(xué)習(xí)外科手術(shù)怎么做等等,如果帶上VR眼鏡幾秒鐘就能實現(xiàn),所有的動作都是一比一完全還原,這種沉浸式體驗是有市場存在的。
其次,這種體驗感雖然每個人都有潛在需求,但是這種體驗不會占用用戶太多的時間,雖然很多人覺得VR玩起來要2~4個小時的使用時間,但其實一個VR設(shè)備每天能占用一個人半小時到一小時左右的時間,就算是比較健康正常的水平了。
不管是投資者還是VR這個行業(yè),現(xiàn)在都有點過度悲觀了,張道寧認為,因為他們帶著太大的投機太大的幻想進入到了這個行業(yè)里,然后泡沫破滅的時候,給出了比它現(xiàn)在已有價值還低的一個評判,如今VR行業(yè)其實已經(jīng)在這個最低點有一個慢慢爬坡的過程。
他把VR比做香煙,“個人VR設(shè)備是有未來有需求的,雖然不是高頻剛需,也不會占用你太多時間,但有一點就是如果它能滿足用戶的體驗需求,就有可能激發(fā)足夠的付費意愿。就像香煙一樣,你想煙草市場有多大?”
據(jù)張道寧介紹,目前世界上的VR旗艦產(chǎn)品,大概分為兩類:一類叫主機VR,比如HTC Vive、Oculus Rift、Sony PSVR等等;另一種叫移動VR,如Google Cardboard、GearVR、小米、暴風(fēng)魔鏡、pico等,這兩類設(shè)備各有各的發(fā)展瓶頸。
主機VR的優(yōu)點是可提供真正的全沉浸式體驗,可以在一個虛擬世界里對這個虛擬世界產(chǎn)生作用,這個虛擬世界也可以帶來反饋,但從PC時代進入移動時代是行業(yè)趨勢,主機VR需要高配的電腦,高性能顯卡等,這一套硬件配置下來超過一萬元,很少有用戶會專門買一套設(shè)備來體驗VR,高成本成為了很多人難以跨越的消費門檻。
另外,張道寧認為即便這套設(shè)備有一天成本下降到很低,甚至送給用戶一套也不會取得太大成功。因為移動時代和PC時代相比,價格不是最關(guān)鍵的因素,高效率才是關(guān)鍵核心。
“這個電腦就算我送給你,一套一萬塊錢的VR設(shè)備你都不會天天玩,你也不會覺得想玩,為什么?因為當(dāng)你想玩的時候,你要啟動電腦開機幾分鐘,打開VR頭盔完成連接又要花一些時間,半小時過去了才進入游戲,而移動VR一分鐘就可以進入到游戲里,效率提升了十倍乃至幾十倍,這就是PC時代為什么一定會輸給移動時代的關(guān)鍵原因。高效率意味著用戶想體驗VR,拿出來設(shè)備響應(yīng)速度要快,能按秒計算,想用就能立刻用上,所以說移動VR才是未來趨勢。”
而目前隨著移動端性能配置的提升,移動VR可以支持的畫面效果和游戲交互跟主機VR正慢慢接近,實際的VR體驗畫面質(zhì)量足夠就好,手機端分辨率甚至也能達到4K水平,顯示效果不是移動VR的痛點,用戶抱怨更多的是沒有什么可玩性,只能看看電影什么的。
VR叫虛擬現(xiàn)實,移動VR如果沒有交互,在張道寧看來那就是偽VR。“把用戶放在虛擬世界的場景中,能不能對這個場景產(chǎn)生作用?這個場景能不能給用戶產(chǎn)生反饋,VR的交互性體驗是非常重要的事情。能不能做一個滿足C端用戶要求的產(chǎn)品和滿足C端用戶要求的內(nèi)容,再配上C端用戶能接受的價格需要綜合考慮。
VR行業(yè)想要崛起還有很多瓶頸,比如:1、同時滿足頭部及雙手的空間位置追蹤;2、擁有房間級空間定位范圍;3、毫米級的定位精度;4、高定位刷新率;5、體積小重量輕的強便攜性;6、能夠支撐長時間使用的低功耗;7、即開即用的高易用性;8、符合移動VR成本結(jié)構(gòu)的高性價比。市面上的VR產(chǎn)品絕大多數(shù)能夠滿足部分環(huán)節(jié),但想要同時滿足這8點指標是整個行業(yè)的難點所在,而NOLO VR推出的6-DoF移動VR交互設(shè)備—NOLO CV1恰恰能滿足上面的需求。
張道寧認為,當(dāng)移動VR既有主機VR的沉浸式體驗和交互性,又有移動VR的便捷易用性,并且成本結(jié)構(gòu)較低,價格能讓普通人都能接受,消費者選擇的理由就能更多一點,VR才真正能夠走向真正走向C端,整個行業(yè)才能活起來。
此外,NOLO VR在移動端創(chuàng)造了基于手機端的6-DoF移動VR內(nèi)容平臺—NOLO HOME,以配合NOLO CV1打造目前唯一的6-DoF移動VR生態(tài)。此外,NOLO HOME面向開發(fā)者提供SDK和相關(guān)支持,激發(fā)開發(fā)者在移動端開發(fā)更多的VR游戲,獲取收益。
張道寧表示,目前移動VR頭盔的市場存量其實已經(jīng)超過一億臺,卻只能被用戶當(dāng)做360度視頻查看器,對于這類偽VR,雖然價格上具有很大優(yōu)勢,但用戶已經(jīng)不再為此買單,而NOLO VR對于行業(yè)的意義就是與行業(yè)伙伴合作,通過賦能VR頭盔產(chǎn)品,解決VR交互這個卡點,讓用戶隨時隨地享受全沉浸式樂趣。
雖然不能確定將來會人手一部VR設(shè)備,但個人VR時代,或許正在慢慢到來,也注定要比上一輪泡沫更精彩更扎實更理性,頭號玩家的游戲世界到2045年走進現(xiàn)實也不是沒有可能。
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