一、導言
麥克盧漢有一句經典名言:“媒介是人體的延伸。”當一種新的媒介出現,必然會帶來信息傳播方式及傳播理念的革新。2016年被稱為“VR元年”,作為一種新興的數字虛擬仿真技術,VR在諸多領域掀起流行熱潮,新聞媒體也積極引進VR技術,創造了“VR+新聞”的新型報道模式,在傳統媒體積極尋求轉型以適應社會發展的今天,VR的出現給信息傳播帶來了新的可能。國外媒體對VR的探索始于2013年,美國甘內特報業集團旗下的《得梅因紀事報》推出首個VR新聞項目《豐收的變化》(“Harvest of Change”),這“標志著VR技術開始在美國新聞界真正興起”①。我國VR新聞起步較晚,2015年9月3日紀念抗戰勝利七十周年大閱兵中,人民日報制作了“9·3”閱兵VR全景視頻;2016年1月24日央視網在體壇風云人物頒獎典禮上,首次采用VR技術進行全景直播。2016年,由重慶報業集團打造的上游新聞客戶端首次推出了VR頻道,設置專欄發布VR新聞。在VR技術的影響下,無論新聞生產流程還是信息傳播觀念,都已經發生了巨大的變化。
本文從新聞生產的角度對上游新聞客戶端VR頻道(以下簡稱“上游VR”)的新聞進行歸類、分析,探索其中的特征及目前存在的問題,借以窺探我國VR新聞生產現狀,并預測其未來發展趨勢。具體而言,本文的研究問題分為三個層次:第一,我國VR新聞生產的現狀如何?相較于傳統新聞生產方式有何改變?第二,我國VR新聞生產過程中還存在哪些困境或不足,有什么應對方案或解決措施?第三,我國VR新聞未來可能朝著什么樣的趨勢或方向發展?
二、研究發現
(一)“從敘事走向呈現”:VR新聞生產方式的變革與局限
1.改變傳統線性敘事,打造“全景式”“沉浸式”新聞體驗
(1)VR技術顛覆傳統新聞報道的線性敘事
傳統媒體如報紙、廣播、電視等的新聞報道活動,主要通過文字、圖片、視頻等方式描述或展現新聞事實,且敘事通常從開頭到結尾呈線性表達,一般有固定的敘事角度。而VR新聞呈現了一種新型的新聞敘事模式,通過計算機對現實環境的模擬,將新聞事件置于更加廣闊的非線性交互環境中,為受眾提供全景式解讀。以上游VR新聞《閃電秀!操控百萬伏電流于掌心》為例,打開這篇VR新聞,受眾可以通過用手指滑動屏幕或佩戴VR眼鏡自由轉換觀察視角,傳統的屏幕界限被打破,在360度無縫連接的圖像中,受眾可以根據自己的興趣選擇關注點。受眾既可以觀看前方精彩的“閃電秀”表演,也可以看到后方拿著“長槍短炮”的記者們,或者觀看左右兩邊熱鬧的人群。在上游VR中的每一條新聞里,配有少量的文字說明,點開文字說明的按鈕,就會出現幾百字的簡要介紹,相較于傳統媒體中將語言文字作為主要傳達信息的載體不同,VR新聞中的文字只是起到一種輔助說明作用。
(2)用戶不僅是信息接收者,更是新聞參與者
傳統新聞報道中,受眾根據新聞報道對事實的描述或展現,在自己的腦海里勾勒出新聞事實的原貌,這種受眾接受信息后自己“解碼”的過程,可能存在解碼錯誤或損害原本的情感傳達。而VR新聞中受眾可以通過穿戴設備“身臨其境”地感受新聞現場,了解新聞事實,這種“感知域的延伸”能夠帶來“沉浸式體驗”②。VR新聞中,受眾不僅是信息的接收者,更可以是新聞現場的參與者。麥克盧漢在《理解媒介》中說過:“任何媒介都不外乎是人感覺能力的拓展或延伸。”③VR技術幾乎完美地印證了這句話。在上游VR中,有幾篇關于“重慶力帆客場對陣廣州恒大現場”的系列VR新聞,這幾篇VR新聞呈現的都是足球比賽現場的場景,周圍是吶喊的觀眾,前方是激烈的比賽,給受眾一種自己也是現場觀眾的錯覺,會忍不住一起吶喊助威。這幾篇VR新聞是上游VR的早期作品,都只是靜態的圖片,沒有背景聲音,但這種現場感和參與感卻是傳統新聞媒體難以提供的。
2.局限:VR新聞不等于360度全景視頻/圖片
不可否認,VR技術給受眾帶來了“感知”新聞的全新體驗,這種“沉浸感”打破了受眾對信息傳播方式的原有認知。但VR技術在我國興起不久,發展尚不成熟,其中一個明顯特征就是,多數新聞媒體將VR新聞等同于360度全景視頻或圖片,而這兩者的概念存在很大的區別。VR技術強調“沉浸”“交互”和“想象”,其中“交互性”是指“通過硬件和軟件設備進行人機交互,VR用眼球識別、語音、手勢乃至腦電波等多種傳感器,與多維信息環境的交互,逐漸趨同于同真實世界的交互”④。要達到“交互性”的效果,VR對新聞媒介提出了技術、資金、人才等一系列的要求。一方面,制作真正意義上的VR新聞需要耗費巨大的投資和較長的周期,以《得梅因紀事報》制作的VR新聞《豐收的變化》為例,“該片制作耗時近三個月,投入五萬多美元”⑤;而新聞講求時效性,紀錄片之類的新聞報道尚可耗費較長周期,但一般的新聞對時間有著較高的要求,360度全景視頻或圖像只需在新聞現場拍攝,后期制作也比真正的VR新聞簡單,所以360度全景視頻或圖像更受新聞媒體的歡迎,而“像國外那樣耗資巨大拍攝VR新聞紀錄片,國內媒體尚未開展嘗試”⑥;另一方面,VR新聞是一種全新的媒介技術,對技術水平有較高的要求,而國內熟練掌握這一技術的人才并不多,以上游新聞客戶端為例,上游由傳統媒體轉型而來,它“定位于VR采編系統流程研發,所以這支VR團隊并非純正的技術隊伍,研發期間它包括了技術團隊、視頻團隊、品牌推廣團隊”⑦。所以真正掌握VR技術的人才并不多,這也給VR新聞制作造成困難。
(二)偏向娛樂化的VR新聞:VR新聞選題困境
新聞選題決定了新聞生產的對象。一般來說,新聞選題要具有一定的新聞價值,即時效性、重要性等,好的新聞選題往往是一篇優秀新聞報道的前提。筆者將上游VR中的229條新聞的選題進行歸納分類發現,占據上游VR最大比例的是有關自然風光及城市建筑的新聞選題,占總體的44%,社會新聞雖以18%位居第二位,但在這一部分比例中,娛樂性的新聞占據較大比例,真正關于國計民生的社會新聞較少。除此以外,體育新聞、會議新聞、展覽類新聞數量相差不大,而有關國外新聞的報道數量最少。這一選題狀況也是國內VR新聞發展中面臨的一大困境,即選題上的局限性。一方面,VR技術本身的特質限制了新聞的選題。VR以視覺呈現為主要信息傳播方式,且當前我國VR新聞大多處于360全景視頻或全景圖片階段,VR雖然打破了時間與空間的界限,但靜止的圖片和時間短暫的視頻不能傳達所有信息,更不能表現深刻的選題,只能選擇簡單淺顯、偏向于娛樂性的新聞,如娛樂體育賽事報道、輕松的社會新聞、現場展示性報道等;另一方面,我國VR技術起步較晚,發展還不充分,且缺乏相關技術人才,而制作質量尚可的VR新聞需要耗費巨大的財力、人力和時間,我國新聞媒體還處在轉型階段,短時期內還無法大批量制作出選題、質量上乘的VR新聞。以上原因導致了現階段我國VR新聞大多數還局限在風景觀賞、大型活動現場展示等選題。
(三)流失的受眾:VR新聞傳播效果不盡如人意
我國首部影響力較廣、引用VR技術進行新聞報道的是2015年9月3日,由人民日報制作的“9·3”閱兵VR全景視頻,不僅收獲了極高的點擊率,也受到了受眾的好評。VR新聞剛出現的時候,受眾對新技術的好奇心強烈,VR新聞備受追捧,有部分學者或業界人士甚至做出預判:VR技術將拯救新聞業。但井噴式產生的VR新聞卻沒有得到預期中的高關注度,原有的受眾群體甚至有流失的跡象。筆者將上游VR中所選取的229條VR新聞的閱讀量分為三個區間,發現0—5000閱讀量的占91%,5001—10000閱讀量的占5%,10000以上閱讀量的最少,占4%。這說明受眾更多時候只關心發生了什么,而并沒有身臨其境的愿望,VR技術并不能成為點擊率和傳播量的唯一保證。
那吸引受眾的VR新聞具有什么樣的特征呢?筆者對閱讀量在5001以上的VR新聞進行研究,發現比較受歡迎的VR新聞選題具有以下三個特征:
1.與人們生活息息相關的選題。在以上列表中,《2017重慶春季房交會開幕》《高考第一天,巴蜀考點秩序井然》《重慶江北機場T3A航站樓VR全景曝光》等新聞,涉及買房、高考、出行等普通民眾較為關注的話題,與普通民眾的生活息息相關,當這些社會話題以VR形式出現,關注度自然也不會低。
2.針對青年群體的選題。青年群體對新技術更為敏感,也更愿意進行傳播,尤其是新技術與自己周圍事件相結合的時候。在列表中,《上游VR看重慶高校畢業典禮》一系列的VR新聞閱讀量都較高,10篇閱讀量上萬的VR新聞中,針對青年團體的新聞報道就有4篇,不難推測青年群體在這幾篇VR新聞的點擊率和傳播量中做出的貢獻。
3.重大的國內、國際事件。重大的國內、國際事件,其本身的顯著性和影響力已經吸引了受眾的目光,而當VR技術為受眾提供近距離、第一視角的機會“親歷”這些重大事件,必然會引發更多的關注。在上游新聞客戶端VR頻道中,國際事件原本所占比例非常少,只有3篇,但有2篇閱讀量在5000以上,甚至有一篇閱讀量在10000以上,這說明受眾對于空間上離自己較為遙遠的事件更為關心,也更愿意體驗“身臨其境”的感覺。
三、研究結論
(一)我國VR新聞發展仍處于初級階段,但前景可觀
通過對上游VR的研究分析,我們可以看到,當前我國VR新聞還停留在360度全景視頻或圖片的階段,并不是真正意義上的VR新聞,且存在選題偏于娛樂化、傳播效果不理想等方面的困境,這反映出我國VR新聞無論是在理念還是在實踐中,發展都還不夠成熟,尚處于初級階段。但不可否認的是,VR技術的引進,給新聞界帶來了新的傳播業態。傳統新聞報道中線性敘事被全景式敘事所取代,受眾能夠在VR新聞中體驗到“沉浸式”的“感知”新聞的體驗。受眾不僅是信息的接收者,也是新聞現場的參與者,自主性和互動性大大加強。新聞媒體從敘述新聞事實到呈現新聞事實,新聞事實客觀性得以保障。VR技術讓受眾在觀看新聞現場時自由轉動屏幕,自主選擇關注點,新聞中圖片或視頻上下左右無縫連接,打破了原有的屏幕界限,新聞傳播的形態、方式、理念都得到了進一步的革新,技術進步給新聞媒介傳播信息、受眾接受信息提供了一種新的路徑和可能。
美國高盛集團發布的《2015年虛擬現實報告》預測:“2025年VR/AR市場規模將達800億美元,其中軟件市場占據350億美元,硬件市場占到450億美元,VR市場前景可觀。”⑧在報告中,雖然視頻游戲的市場仍然占據最大的市場份額,但視頻直播等也占據較大比例,這說明VR新聞仍然具有可挖掘的價值,發展前景廣闊。同時,“2016年3月暴風魔鏡、國家廣告研究院、知萌咨詢機構聯合發布的國內首份VR報告——《中國VR用戶行為研究報告》指出,VR產品用戶和移動互聯用戶深度重合,他們平均每天用手機上網的時間超過了4個小時”⑨。這也為我國VR新聞的發展提供了有利條件。重慶晨報副總編輯、上游新聞負責人陳旭曾在采訪中介紹:“為了強調速度,初期在操作界面上我們舍棄了部分自主編輯功能和互動功能,下一步我們將逐步推出VR視頻直播和VR高清視頻,也將推出面向上游用戶的VR開放拍攝制作平臺。”⑩我國VR新聞正逐步走上正軌,發展前景值得期待。
(二)無論技術如何發展,內容依然是影響力的決定性因素
如今,科學技術發展迅速,對傳媒產業的影響也與日俱增,從互聯網普及到移動客戶端催生UGC的出現,再到后來的VR、AR、無人機等,新技術與新聞傳播的融合,尤其是在傳統媒體急于轉型的關鍵時期,仿佛是救命稻草一般,一旦出現便引發業界效仿的熱潮。但技術終究只是信息傳播發展的推動力,而不能決定新聞媒介的命運,優質的內容依然是新聞媒體影響力的決定因素。從我國較有影響力的VR新聞作品中,如人民日報的《“9·3”閱兵VR全景視頻》、新華網的《“兩會”VR全景報道》、財新網的《“深圳垮塌事故”VR新聞報道》等,不難發現其在選題和內容上已經具有足夠吸引力,而VR技術只是一種輔助力量,真正使這些報道具有較大社會反響的是其話題本身具有的影響力。所以無論技術如何發展,在新聞傳播領域,優質內容仍然是第一位的。本文通過研究發現,關于青年團體的、與人們生活息息相關的,以及重大的國際國內事件,是我國VR新聞較有吸引力的話題,也是我國VR新聞繼續發展中可參考的選題范圍。
新聞媒介與游戲產業不同,不是單單依靠技術就夠了。提高用戶體驗度、創新信息接收模式固然重要,但新聞產業畢竟屬于文化產業的一部分,承擔著引領社會輿論的責任,其核心是對思想層面的建設,而這不是技術能解決的。
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