其實我們在選顯示器的時候接觸到的一般也就是尺寸、分辨率、色域。
如果更精細專業(yè)一點,我們還會接觸到顯示器的伽馬值、bit等高階一點的參數(shù)。但對于我們普通消費者來說,注重的還是尺寸、分辨率和色域。我們就從最基本的顯示器三要素開始講起好了。
尺寸
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屏幕的尺寸是以吋/英寸為單位,而且這個是指的是屏幕對角線的長度,所以同尺寸不同比例的屏幕面積還不一樣。
還有尺寸單位這個一定不要弄錯了,我們很多人在寫屏幕尺寸或者在日??谡Z中習慣用寸,可是這樣其實是不合規(guī)的,有很多地方就因為商家用“寸”做宣傳而導致賠款。
分辨率
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關于分辨率,我們都知道,顯示器是通過一個個的像素點進行圖片和文字的顯示器,小謹同學在這里做了一個簡單的顯示器,并使用像素點(分別率高達30 x 23,不信你可以數(shù)數(shù))對顯示器進行了填充,每個像素點都能展現(xiàn)我們想要的顏色,分辨率越高,顯示的效果越細膩。
但是當我們在選擇顯示器的時候,還需要根據(jù)顯示器的尺寸進行選擇,小尺寸的顯示器選擇低分辨也是沒關系的,畢竟同尺寸下分辨率越高價格也越貴,就奉謹個人推薦的話小于24吋其實1080P就夠用了,24吋及以上選擇2K分辨率會比較沒有“顆粒感”。(此處就普通用途而言,如果有其他專業(yè)需求根據(jù)具體要求進行選擇。)
而與分辨率相關的還有像素密度和點距(兩個相鄰像素點之間的距離),這其實從字面上就能很好理解,這里就不做過多展開了。
色域
關于顯示器色域,目前的通用的有三個標準:
1、NTSC,這是美國國家電視標準委員會在1953年定制的標準,作為一種標準,目前已經(jīng)不太適用于當今的顯示器選購了,因此這點幾乎可以忽略。
2、sRGB,這是由微軟公司在1997年制定的標準,也是目前最通用的標準。
3、Adobe RGB,顯而易見,這是由Adobe公司在1998年制定的標準,它主要是在sRGB的基礎上增加了CMYK色域,也就是改善了對青綠色的覆蓋。
從標準上來講:Adobe RGB優(yōu)于sRGB優(yōu)于NTSC。不過從理論的色域范圍上來說Adobe RGB>NTSC>sRGB。
但是,重要的但是來了,不同的軟件支持不同的標準,例如:Google的Chrome就只支持sRGB,并且完全沒有色彩管理功能;Safari就具備了完整的色彩管理功能;IE同樣也僅支持sRGB,但它有部分的色彩管理功能。
不過不用擔心,我們一般使用的話sRGB標準已經(jīng)是我們使用的上限,再往上的標準對于我們普通消費者而言沒有太大的意義。
好了,顯示器基本三要素講完了,其實就色域來說,現(xiàn)在的顯示器基本都能達到80%sRGB以上色域覆蓋,對于我們?nèi)粘J褂檬亲銐蛄耍绻袑I(yè)需求可以另看,選擇更高的色域。
我們接下來主要聊一聊大家在選擇顯示器時比較糾結的尺寸和分辨率該怎么選,而基本這兩項可以在很大程度上決定一臺顯示器的價格,面板對于顯示器的影響在現(xiàn)在來說反而沒有那么大。
顯示器尺寸和分辨率怎么選
其實關于尺寸,我們就要首先了解到人眼的舒適區(qū)域,人的肉眼可視角度的度數(shù),通常是120度,當集中注意力時約為五分之一,即25度。人單眼的水平視角最大可達156度,雙眼的水平視角最大可達188度。
人兩眼重合視域為124度,單眼舒適視域為60度。人雙瞳之間的距離差不多是6~7cm,根據(jù)上圖,A區(qū)域是我們?nèi)搜郾容^舒適的區(qū)域,也就是我們?nèi)搜鄄恍杼蠓冗\動下能觀看到的屏幕大小,接下來就是一系列的計算環(huán)節(jié)。
靈魂畫師手寫計算過程,高中三角函數(shù)總算也是沒落下。也就是說屏幕的一半寬度X=Y(與屏幕的距離)×0.577 - 3,直接換算過來就是:屏幕寬度=人眼與屏幕的距離×1.154 -6,單位為厘米(cm)。
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如果你不想計算,我們這里以一臺27吋16:9的顯示器為例,外邊框?qū)挾葹?2.1cm,屏幕面板寬度為59.773cmX33.622cm,如果你距離屏幕55厘米左右的樣子選27吋顯示器會比較合適。
那具體顯示器的尺寸該怎么選呢?奉謹同學收集了辦公室很多人面對屏幕的距離,遠的有我這樣距離80cm的,近的有40cm,多數(shù)人距離屏幕在50-70cm那我就以這樣的數(shù)據(jù)為界限說說不同距離上什么尺寸的顯示器比較合適好了。
我通過將公式寫入EXCEL表格計算得出人眼和屏幕距離(50cm-85cm范圍內(nèi))比較合適的屏幕尺寸的理論數(shù)值。
但是我們這里計算出的數(shù)值其實是理論數(shù)值,是在放松的情況下一塊屏幕能占據(jù)我們視野的大小理論值。
實際的體驗中,因為人在觀看顯示器時是一個動態(tài)的過程,而且人在集中注意力閱讀觀察時視角會縮小,我們只能關注屏幕上很小的一塊,特別是在電競游戲中我們需要快速看到整個屏幕的變化,這也是目前很多電競選手一直選擇24吋電競顯示器的原因。所以這里奉謹給大家給出選擇屏幕的參考建議尺寸。
當然以上僅僅是建議,可以根據(jù)自己的需求調(diào)節(jié),畢竟把電影院搬回家都行。
顯示器分辨率的確定
其實確定好尺寸,分辨率就好定下了,分辨率是根據(jù)實際體驗而來,目前顯示器已經(jīng)能做到4K的分辨率了,但是分辨率并不是越大越好,而且因為Windows系統(tǒng)的關系,部分軟件對于顯示器的分辨率適配并不友好。
就拿我現(xiàn)在使用筆記本來說,15.6英寸的筆記本1080P分辨率下我需要開啟125%放大,而32吋的2K顯示器我使用100%放大效果與筆記本125%放大效果所能感受到的感覺一致。
體驗各種型號,各種尺寸的顯示器之后,我僅從我自己的感受上進行推薦建議:24吋及以下尺寸顯示器1080P就已經(jīng)夠用,而如果是27吋及以上顯示器請選擇2K甚至更高分辨率才有好的體驗。
當然,我這里僅僅提供的是夠用的建議,預算充足的小伙伴可以選擇更高的分辨率會獲得很好的體驗,不過要提醒就是win系統(tǒng)下部分軟件對高分辨率適配不太好。
曲面和非曲面的選擇
既然說到了顯示器的尺寸選擇,就延伸一下曲面顯示器和非曲面顯示器的選擇。
就我個人和周圍人的體驗來講,曲面顯示器在大屏超大屏的情況下確實給人很好的沉浸感,27吋顯示器算是曲面和非曲面的一個分界點,27直屏和曲面顯示器都有不錯的觀感體驗,27吋以下一般是24吋顯示器,這時候曲面就沒什么必要了,增加不了沉浸感,而32吋及以上如果沒有特別的需求建議上曲面顯示器能有不錯的觀感體驗。
顯示器面板差別和選擇
第二部分:顯示器面板差別和選擇
然后就是比較關心的面板的選擇了,其實面板在這么多年里并沒有太大的差別和變化,能說得上變化的就是OLED的大量商用和量子點技術的推出和使用。
首先我們先來了解一下各個面板之間的特性。
三大面板的區(qū)分
LCD面板
我們先來看看歷史已久的LCD顯示技術,LCD顯示屏結構非常復雜,LCD 的構造是在兩片平行的玻璃基板當中放置液晶盒,下基板玻璃上設置TFT(薄膜晶體管),上基板玻璃上設置彩色濾光片,通過TFT上的信號與電壓改變來控制液晶分子的轉動方向,從而達到控制每個像素點偏振光出射與否而達到顯示目的。
而按照背光的光源,LCD顯示器又分為CCFL(冷陰極熒光燈管)和LED(發(fā)光二極管)兩種,我們普遍認為的LCD和LED是兩種顯示屏的認識是錯誤的,完全是廣大廠商的誤導,這兩者僅僅是背光光源的不同而已。當然,關于液晶排列產(chǎn)生不同面板這里就不再深入了。
OLED面板
而OLED面板則與LCD面板大不相同,相比較而言會OLED面板結構會更簡單,OLED的全稱為有機發(fā)光二極管,也就是說,OLED面板的發(fā)光材料為有機材料,相比于無機材料,有機材料在壽命方面有天生的短板。
OLED顯示技術具有自發(fā)光的特性,采用非常薄的有機材料涂層和玻璃基板,當有電流通過時,這些有機材料就會發(fā)光,而且OLED顯示屏幕可視角度大,并且能夠節(jié)省電能。
因為自發(fā)光的特性,OLED在黑色方面表現(xiàn)的更純粹,因為材料只要不發(fā)光,那顯示的就是黑色,同時視角廣、對比高、耗電低、反應速率高都是OLED面板的特性。
量子點面板
量子點技術咱們前面已經(jīng)說到了,就不再繼續(xù)贅述,現(xiàn)在就來說量子點顯示器都有哪些不同。
其實就目前的量子點屏幕來說,與傳統(tǒng)的LCD面板僅僅是做了背光方式上的改變,是作為LCD面板的延伸,并沒有什么根本上的改變。通俗點說,目前的量子點顯示器就是在VA面板中加了一張膜,也就是上圖中的那張QDEF膜。
我們都知道,目前LED背光方式中,為了顯現(xiàn)出三原色,有兩種背光方法:
其一是直接通過RGB LED燈光進行背光,這樣成本非常高基本沒有顯示器在使用;其二是目前商用顯示器的普遍背光方式:偽白光LED背光,利用像素點的熒光粉顯色,什么是偽白色LED背光呢,就是通過在藍光LED中加入黃色熒光粉的方式發(fā)出白色背光(上圖中的blue LEDs位置)。
這也是網(wǎng)絡上傳言甚廣“屏幕有藍光傷眼”的來源,但有句話叫做“拋開劑量談毒性都是耍流氓”,只要是符合安全標準的顯示器,同時合理用眼的話,并不會造成網(wǎng)絡上哪些大肆傳播的謠言中的結果,所以不必過多擔心。
目前我們接觸最多的面板
以上是目前三種面板的區(qū)別,但LCD面板才是我們目前接觸的最多的面板,而LCD面板目前主要分為了TN面板、VA面板、IPS面板。
光源也有CCFL(冷陰極熒光燈管)和LED(發(fā)光二極管)兩種,目前來說基本都是LED光源了。我們這里主要來解析一下這三種面板該怎么選。
TN面板
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TN面板是最早廣泛應用于桌面顯示器的液晶面板,并且至今在液晶顯示器試產(chǎn)仍占據(jù)一定的位置。其原理為最基本的彩色液晶顯示,背光板上對應每個象素點的位置都有三條分別只透紅綠藍光的濾光條帶,每個象素的每個條帶處都有獨立的電路驅(qū)動對應位置的液晶分子轉動,從而不同亮度的紅綠藍三色光混合,使人眼感受到各種顏色。
TN面板在如今各大優(yōu)秀新面板的沖擊下仍能占有一定的市場份額也不是沒有自己的優(yōu)勢,一是成熟的生產(chǎn)工藝能帶來相對底的生產(chǎn)成本,可以爭奪很大一部分的市場份額;二是響應速度的至今無法被其他面板超越,極限響應可達1ms。
同時TN面板的刷新率也可以比較容易提高(相對其他面板而言),但軟肋就是可視角度特別是上下可視角度并不好,可以明顯看到正對屏幕與從側方觀看屏幕有很大的區(qū)別。
VA面板
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MVA(Multi-domain Vertical Alignment)由富士通于1998年開發(fā),目的是作為TN與IPS的折衷方案,其原理是增加突出物來形成多個可視區(qū)域。
液晶分子在靜態(tài)的時候并不是完全垂直排列,在施加電壓后液晶分子成水平排列,這樣光便可以通過各層。在當時,它擁有較慢的響應時間、廣視角及高對比,但相對的犧牲了亮度與色彩準確性。
分析家預測MVA技術將主導整個主流市場,但TN卻仍舊占據(jù)主流市場。主因是MVA的成本較高及較慢的響應時間(它會在亮度變化小時大幅增加)。
之后經(jīng)過三星改良生開發(fā)出PVA面板,其綜合素質(zhì)相對于MVA面板有很大的提升,但卻有著黑色不純正的缺點,導致整體色彩偏亮,但其優(yōu)勢在于強大的高產(chǎn)能和高良品率,被各大廠商所廣泛采用,主要用于中高端顯示器和液晶電視。
IPS面板
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關于IPS面板就有的說了,目前常見的就有H-IPS、S-IPS、AH-IPS、E-IPS、IPS-ADS,就目前而言的話,將IPS眾多面板綜合素質(zhì)排序:H-IPS/S-IPS>IPS-ADS(高端)>AH-IPS>E-IPS。
IPS面板的優(yōu)勢是可視角度高、響應速度快,色彩還原準確,是液晶面板里的高端產(chǎn)品。該面板技術增強了顯示器的動態(tài)顯示效果,在觀看體育賽事、動作片等運動速度較快的節(jié)目時能夠獲得更好的畫質(zhì)。
仔細看屏幕時,如果看到是方向朝左的魚鱗狀象素,加上硬屏的話,那么就可以確定是IPS面板了。當然現(xiàn)在的IPS經(jīng)過了多個“變種”,像素排列也不一定會按照上圖所示的那樣。
IPS面板最初是作為彩色專業(yè)顯示器而設計的,其色彩還原、可視角度以及圖像質(zhì)量都無疑是最好的。但是,IPS面板因為需要更多的背光,漏光難以避免,響應速度也難以提高。
顯示器面板怎么選
目前來說,大家比較傾向選擇的是IPS面板,硬屏有比較好的視角保證,色彩也會更好一些,價錢也貴很多,其實我們其實看到很多VA面板在素質(zhì)上已經(jīng)漸漸追趕上IPS屏。在高端領域IPS面板仍舊是地位無可撼動,但我們也并非一定要選IPS面板的顯示器。
如果你不玩游戲,對畫質(zhì)也沒有什么高的要求。就日常家庭使用或者辦公使用顯示器的話,那么只要買一般的TN屏顯示器就能滿足你的需求。
如果你不玩游戲,對畫質(zhì)有點要求。那么我會建議你買除了TN之外的屏幕,都是可行的,當然一分錢一分貨。
如果你玩游戲,對畫質(zhì)不是很敏感。因為電子競技對于顯示器刷新率和響應速度有很高的要求,我會建議你買一個高刷新率和極速響應的TN屏顯示器,比如明基XL2540就擁有高達240Hz刷新率,1ms灰階響應。
如果你偶爾玩游戲,對畫質(zhì)有一定的要求。那么請你犧牲一下響應速度和高刷率,一般的IPS、MVA、PLS都是可以的。
如果你主要用來玩游戲,對畫質(zhì)很敏感,然后還想擁有高體驗。IPS有高刷新率的面板可供挑選,當然響應速度也是會有一定犧牲的,當然價格也會比較高,比如ROG的PG279Q也擁有高達165Hz的刷新率。
如果你對畫質(zhì)有很高的要求,達到專業(yè)需求級別的。
那么選的顯示器只能說不會適合電子競技,只能說偶爾娛樂娛樂是可以的,因為為了穩(wěn)定輸出高畫質(zhì),必然需要犧牲高刷新率和響應速度,目前的話也只有IPS面板能夠做到在綜合素質(zhì)上壓制其他面板,就比如前文提到的HKC T7000鉆石版使用的就是高端的IPS-ADS面板。
當然這里也只是籠統(tǒng)的對顯示器面板進行了分析,分析了顯示器幾種面板的大體上的特性,當然是存在特殊的情況的,我們需要有特殊情況特殊對待。
比如這里就不談ΔE這些東西了,畢竟知道ΔE意義的小伙伴還真沒幾個不知道怎么選擇顯示器的。這里的建議對于我們普通消費者選擇顯示器而言應該已經(jīng)足夠了。
顯示器一些專業(yè)參數(shù)解析
第三部分:顯示器一些專業(yè)參數(shù)解析
電競游戲向
刷新率
關于電競游戲,比較注重的是顯示器的刷新率和響應時間。因為電競選手對于視覺信息接受和反應普遍都會比我們普通消費者要高一些,而且即使是我們普通消費者,在“吃雞”等對顯示器響應時間和刷新率要求較高的游戲上都會感覺有差別。
我們一般使用的顯示器刷新率為60Hz,一秒鐘能刷新60張畫面,對于日常是夠用了。電競顯示器宣傳的144Hz其實是對游戲中的激烈操作支持,所以電競選手會選擇高刷新率的顯示器作為自己的裝備。
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就刷新率上來說,144Hz的顯示器比60Hz的顯示器高兩倍不止。但從60Hz到144Hz的性能提升大,但體驗提升并不如30Hz到60Hz那么明顯,這也是很多人說144Hz和60Hz沒區(qū)別的原因之一,甚至導致很多人說人眼看30幀就夠,60幀就非常流暢了,144Hz根本沒用。
也有很多人說其實只要24幀就能看到動態(tài)的畫面,高幀率其實沒多大用處。其實正確的說法是,24幀是界限,24幀是肉眼識別動態(tài)畫面的下限,如果連續(xù)的畫面低于24幀,你就會覺得看到的是“PPT”,而如果幀率越高,人眼看到的畫面會越流暢。
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144Hz或者更高刷新率的顯示器確實在游戲性能上有提升,如果刷新率稍低的話,很有可能兩個相鄰的操作可能會被安排在同一幀畫面顯示。
對于敏感的,有高游戲顯示要求的可能就會比較需要更高刷新率的顯示器。但如果并不是電子競技愛好者,對于游戲畫面的連續(xù)性要求不是很敏感的話,一般的60Hz或者75Hz也就足夠使用。而且一般電競顯示器因為確實電競性能的提高,價格也會稍貴。
響應時間
在很久很久以前,響應時間還僅僅指的是顯示器的”黑-白-黑“轉換時間,而如今顯示器所標注的響應時間基本都是灰階切換的響應時間(GTG:Grey To Grey)。
當我們玩游戲或看電影時,屏幕內(nèi)容不可能只是做最黑與最白之間的切換,而是五顏六色的多彩畫面,或深淺不同的層次變化,這些都是在做灰階間的轉換。
事實上,液晶分子轉換速度及扭轉角度由施加電壓的大小來決定。從全黑到全白液晶分子面臨最大的扭轉角度,需施以較大的電壓,此時液晶分子扭轉速度較快。但涉及到不同不同明暗的灰度切換,實現(xiàn)起來就困難了,并且日常在顯示器上看到的所有圖像,都是灰階變化的結果,因此黑白響應的測量方式已經(jīng)不能正確的表達出實際的意義,為此,灰階響應時間的概念就順應而出了。
所以雖然都是響應時間,但所含的意義是不一樣的,但基本都表示了一塊屏幕的反應速度的快慢。
理論上來說:
5毫秒=1/0.005=每秒鐘顯示200幀畫面4毫秒=1/0.004=每秒鐘顯示250幀畫面2毫秒=1/0.002=每秒鐘顯示500幀畫面1毫秒=1/0.001=每秒鐘顯示1000幀畫面
?。ǖ覀兌贾?,這僅僅是理論上的數(shù)據(jù),實際上顯示器能顯示器的幀數(shù)還需要根據(jù)顯示器的刷新率的上限來看。)
通俗點說,響應時間的長短可以影響顯示器畫面變換的過程是否干凈利落脆,拖影是否會嚴重。對于游戲玩家尤其是電子競技職業(yè)玩家來說,顯示器響應時間自然越短越好,所以目前標榜游戲顯示器的響應時間基本上為2ms-5ms,而高端一點顯示器的基本都在1ms。杜絕拖尾,提高動態(tài)畫面的反應速度和流暢性。
我們會發(fā)現(xiàn),刷新率和響應時間都會照成畫面的拖影,但其實兩者之間是不一樣的。刷新率造成的是人眼視覺系統(tǒng)上的拖影,而響應時間則是顯示器面板上的“原生”拖影。
色彩專業(yè)向
顯示器的三項基本要素基本大家都知道,而刷新率和響應時間大家在近年的廠商宣傳轟炸中也了解的七七八八了,但應該對色彩專業(yè)向的參數(shù)不是太了解。那我們簡單聊聊我們能接觸到的色彩相關的伽馬值和色深(8bit、10bit)究竟是啥。
伽馬值
經(jīng)??次覀冿@示器評測的小伙伴可能會時常看到伽馬值的測試圖,那我們所說的伽馬值究竟是代表了啥呢?為什么我們要選擇將伽馬值(γ)=2.2作為我們的標準?
伽瑪值影響圖形中間值的色調(diào)或中間層次的灰度。通過調(diào)整伽瑪值可以改變圖像中間色調(diào)灰階的亮度值,以增加圖像的中間層次,而不會對暗部和亮部的層次有太大的影響。
這其實和我們接下來要說到的色深有很深的關系。就這么來說吧伽馬值就是顏色和亮度之間的關系,合適的伽馬值能有更好的畫面細節(jié)呈現(xiàn)和更好的還原真實的畫面,體現(xiàn)在一般感受上就是畫面是否過曝,亮度是否過高,或者太低的時候畫面顏色分不清,沒有暗部細節(jié)。
而伽馬值=2.2怎么來的呢?是實踐中目測調(diào)整出來并最終確定的,是的沒有什么科學計算什么的,就是實踐得到的,1996年微軟和惠普在特定的光照條件下測試人觀看顯示器的感受,他們認為,把8位圖像中128號灰(0.5灰)這個抽象的、代表心目中中灰色的數(shù)值,對應以白像素21.8%的亮度顯示出來,由黑到白的漸變過渡看起來會比較均勻。
最終對應的Gamma就是2.2。那么他們定了這個標準,后世的硬件也就都往上面靠了,包括拍照的時候,編碼Gamma也就取了1/2.2=0.454。這樣能保證整個編碼解碼系統(tǒng)總Gamma是1,高保真,自然界中的色值能在屏幕上相對完好的再現(xiàn)。
色深(bit)
我們常常能看到一些面向色彩專業(yè)領域的顯示器有標上8bit/10bit面板,那bit是什么意思,我們該怎么去理解?
其實bit代表的還是計算機二進制中的基本單位,而二進制信息是由0和1組成的,套用到顯示器上也是一樣的。
我們假設小謹前面做的顯示器是1bit面板時,表示顯示器的像素點只能識別1位信息,那么這個像素點可以展現(xiàn)的信息是“1”或者是“0”,那么這個像素點可以顯示2(2^1)種顏色。
而我們假設小謹做的顯示器是2bit面板時,表示顯示器的像素點只能識別1位信息,那么這個像素點可以展現(xiàn)的信息是“00”“01”“10”和“11”四種,那么這個像素點可以顯示4(2^2)種顏色層次。
以此類推,顯示器如果是8bit面板將可顯示2^8=256個顏色層次,但是每個像素點都是RGB色組成的,于是8bit最終將能展現(xiàn)256 x 256×256=16777216種顏色,這也是很多8bit顯示器標注1670萬色的根據(jù)。10bit的話你們可以自己算一算。
電競顯示器的144Hz和1ms響應真的有用?
第四部分:電競顯示器144Hz和1ms真的有用么?
前面的參數(shù)部分我們有聊過刷新率和響應時間,雖然在理論上是有提升的,但是真的有效么?我們實驗來驗證。
144Hz的高刷新率有用么?
我們使用了一段錄制的吃雞demo來保證顯示器畫面一致性,并使用了同一臺支持高刷新率的顯示器分別設置了144Hz和60Hz的刷新率,進行畫面同步播放,硬件方面使用了GTX1080Ti作為支持,并調(diào)低了畫質(zhì),保證顯卡能夠提供足夠的畫面幀數(shù)支持。
視頻中(如果頁面沒有出現(xiàn)視頻可點這里),我們在其中一部分做了逐幀播放處理,大家應該能夠看到144Hz和60Hz的明顯差別。如果說視頻還看的不是特別清楚的話,我們將視頻中的畫面截取了下來(左為144Hz,有為60Hz,可點開看大圖)
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注意手部和墻角,60Hz有很明顯的拖影。
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144Hz在面對大角度的視角轉換時,相比較60Hz拖影會輕微很多。
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在這個視角急速轉換時,60Hz的畫面已經(jīng)完全糊掉了,而144Hz還只是輕微的拖影。
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在中場景中,60Hz畫面拖影持續(xù)時間會更長,而144Hz在短暫的拖影后迅速恢復正常。
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這張畫面更明顯,144Hz和60Hz,在場景轉換中144Hz和60Hz同樣出現(xiàn)畫面拖影,但144Hz因為高刷新率的緣故,不僅拖影范圍小,畫面連續(xù)性也比60Hz的好。
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而在最后,在這個場景可以明顯看到144Hz和60Hz的差別。
144Hz并不是傳說中的無用,相反,144Hz的顯示器確實有實質(zhì)上的性能和體驗上的提升。也有很多網(wǎng)友說,剛使用過144Hz顯示器感覺沒有多大的提升,但之后如果在看60Hz顯示器會有卡頓的感覺,適應了高幀數(shù)再回到低幀數(shù)確實難。
不過,吃雞非得144Hz顯示器么?不一定,不過144Hz刷新率的顯示器確實能提供更好的畫面連續(xù)表現(xiàn),能有更好的電競體驗。60Hz就不行?如果自己不是強需求同時也對畫面的連續(xù)性并不敏感的話,拿60Hz的顯示器進行娛樂也沒毛病。
144Hz有用,那1ms響應又有沒有用呢?
我知道,很多人是不信的,1ms差別哪有那么大,今天為了驗證這個說法,我們選用了兩臺高刷新率(144Hz)的顯示器,這兩臺顯示器的響應時間出廠標識分別為1ms和2ms。(可點開查看大圖)
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注意房間內(nèi)的畫框、窗戶和天花板上的燈1ms響應的顯示器拖影情況明顯小于2ms的顯示器。
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在急速轉換視角的過程中,2ms響應的顯示器拖影都快成實相了。
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在翻墻的過程中,槍支的晃動1ms響應的顯示器拖影情況明顯小于2ms響應的顯示器,而且2ms響應的顯示器畫面模糊程度要比1ms響應顯示器嚴重不少。
為了防止因為拍攝原因造成錯誤的實驗結果,我們還拍攝了一臺60Hz/4ms響應的IPS顯示器作為對照組。
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實測證明從畫面拖影嚴重程度來看:60Hz/4ms>144Hz/2ms>144Hz/1ms。而之前的1ms和2ms響應時間的對比結果具有普適性,而非特殊性。在實測之前,以為1ms和2ms之間的差別不會很多,但是當實測之后,不得不承認這差距確實有點大。
實測結果表明屏幕響應時間確實對顯示器拖影有嚴重的影響,如果說”刷新率“是給眼睛的視覺成像系統(tǒng)留下拖影的話,”響應時間“則是直接在顯示器上留下拖影。但我們不難發(fā)現(xiàn),市面上很多專業(yè)顯示器響應時間都是8ms甚至更多,那是人家的應用領域不同。
而針對FPS和賽車等需要急速轉換場景的游戲或者軟件,這樣的1ms甚至0.1ms響應的顯示器的價值就體現(xiàn)出來了,有那么一部分人玩FPS游戲會頭暈,其中一部分的原因就是”拖影“的存在(而就在對視頻截圖的過程中,看了一遍又一遍模糊的場景畫面,自己都頭暈惡心了好一會)。
還有人會說,自己看顯示器怎么沒有這樣的情況,這里其一是有個體差異性,其二是個人認知感受不到并不代表視覺系統(tǒng)和大腦感受不到,我們要知道我們所理解的畫面是通過了大腦處理之后的。
最后我們總結一下
如果大家不相信的話其實可以真的找?guī)着_顯示器對比試試,需要長時間適應,144Hz對于60Hz的確很大,1ms響應對于5ms、8ms也有提升。但是在響應時間上我們卻并沒有最求極限,以上的實驗都是選取了比較極限的情況下為了體現(xiàn)144Hz和1ms確實有意義。
在我們?nèi)粘J褂蒙希?0Hz、8ms以下就夠用了,如果玩游戲電競需要基本也只是144Hz、5ms以下也夠用,我們這里想表達的是最求極限并非無用之舉,我們不得不承認電競職業(yè)選手和我們一般娛樂選手確實有一些差別。
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